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Report on Lure of MECCG

by Michael Schenk

 

Lure VI - eine „wundersame Geschichte“

Drei „Gemeinschaften“ verließen am Sonntag (schon recht spät) als letzte den Ort der großen Aktionen und Transaktionen, Burg Stahleck. Eine Gemeinschaft machte sich als erste auf in Richtung Süden (Österreich), dann folgten wir in Richtung Norden (Einbeck) und die dritte brach sicher auch kurz nach uns auf (nach Höxter).

Ein Charakter unserer „Gemeinschaft“ konnte hier erfolgreich eine „Schriftrolle“ (Hoch lebe Thomas, unser Vize-Meister) ausspielen. Doch wir mussten nun endlich unseren nächsten Zug durchführen - die Zeit drängte bereits. Und wir hatten noch einen langen Weg vor uns. Also: „Eile ist geboten“. Wir fühlten uns etwas ... getappt (Silke`s kaputtes Knie, mein steifer Hals,…). Aber ein echter Dúnadan kennt keinen Schmerz!

Unsere Reiseroute führte uns entlang an einer „Meeresküste“; dort mußten wir „Zuflucht“ suchen und unseren „Treuen Hund“ füttern (volltanken), damit er auch bis zum Ende durchbellt, äh -hält. Von dort aus ging`s über zweimal „Wildnis“ - wir spielten den „Elbenpfad“ - zu unserem nächsten „Zufluchtsort“ (Herschwiesen). Auf dem Weg hierhin konnten keine Kreaturen gegen uns gespielt werden. Allerdings folgte dreimal „Nebel“ (beschlagene Scheiben). Das konnten wir aber mit „verzweifelter Entschlossenheit“ glücklicherweise immer wieder canceln, in dem wir dreimal „Das Rote Tuch der Westmark“ ausgespielt hatten (es war ein wildes Geputze). Ich mußte einmal und Silke zweimal tappen (ok, ist gegen die Regel - wir mussten halt schummeln - Munchkin lässt grüßen!).

Der Gegner spielte darauf die „Tore des Nacht“ aus. Diese sollten, ich werde es vorwegnehmen, bis fast zum Ende ausliegen. Am Zufluchtsort angekommen (ich war „müde und hungrig“), wurden wir „gewaschen und erfrischt“ und konnten „beseelt von neuer Kraft“ die nächste Reiseroute antreten. Das ist „wahre Freundschaft“. Thomas kam wieder ein Stück mit uns. Unterwegs erlag er allerdings der „Versuchung seines Skoda“ und trennte sich von unserer ohnehin schon kleinen „Gemeinschaft“. „Ein letztes Lebewohl“! Beim Reichen des „Abschiedsbechers“ verfolgte uns ein Blick mit „tiefer Verschlagenheit“ hinter einer Gardine. „Der Hexenkönig“ oder „Das Auge SAURONS“ selbst? Ich war „von Grauen ergriffen“. Dem „Ruf der Heimat“ folgend ist Thomas hoffentlich gesund an seinem Heimatort angekommen...

Weiter ging`s, ohne zu zögern, gen Nord-Osten. Es folgten einige freie Reiche, in denen nichts wirklich Aufregendes passierte. Das nächste Ziel sollte ein „Grenzort“ namens Limburg sein. Allerdings spielte unser Gegner unerwartet „Verirrt in freien Reichen“ (war uns egal - in Limburg wollten wir eh nix unternehmen) und dann die „Stürme des Zorns“ (und tauschte Limburg mit einem anderen Grenzort namens Idstein). Wir waren verwirrt. Die Meeresküste hatten wir doch in der vorigen Runde, oder? Egal - wir mußten umdenken. Wir waren nun auf dem Weg direkt in das finstere Südhessen, und zwar in die „dunkelsten Orte“ in dieser Region. Kurzum: Wir waren 30km zu weit südlich - wir hatten uns also verirrt...

Wir verließen unsere Route und spielten „Ritt auf den Adlern“. Doch ein „Smaug auf der Jagd“ machte den Adlern wohl Angst. Sie setzten uns aber direkt in einer „Zuflucht“ ab (das „Lager der Burger“), wo ich mich endlich wieder enttappen konnte und einem natürlichen Bedürfnis seinen freien Lauf lies (was man alles so unterdrückt, wenn man den „Gestank Mordors“ riecht). Ich war plötzlich „allein und ratlos“, widerstand aber der „Versuchung der Burger“ (zu diesem Zeitpunkt immerhin 6 VP).

Nun waren wir zwar erstmal sicher, aber wieder auf dem falschen Weg. Wir kehrten um, doch die „Geissel der fehlenden Straßenbeschilderung“ führte uns in die Irre und im Kreis. Aber jetzt sollte uns ein Trumpf helfen! Ich spielte die „kurze Rast“, trotz „schwankenden Mutes“ hatte ich plötzlich „die Gabe des Verstehens“. Ein „Widerhall der Freude“ ertönte kurz („Feuerwerk!!!“). Ich hatte doch „Thrórs Landkarte“, tappte diese und fand schließlich einen Weg heraus. Es führte uns durch düsteres, von Feinden besetztes Gebiet (aber dazu später). Unsere Route sollte jetzt erstmal weiter nach Osten verlaufen. Bisher für uns unbekanntes Gebiet. Wir überquerten den „grausamen Caradhras“. Es ging nur im Schneckentempo voran. Wir wollten ja auch nicht, daß unser „treuer Hund“ Schaden nimmt. Viermal „Wildnis“ wurde uns fast zum Verhängnis. Plötzlich wurde „Schneesturm“ ausgespielt („Tore der Nacht“ lagen ja immer noch aus). Irgendwie ging es aber weiter... (freundlicherweise wurden wir nicht zurückgeschickt) und so kamen wir fast unbeschadet durch.

Dann... plötzlich... „Trommeln!!!“; „Erwachen der Bewohner“ - „Usingen erhebt sich“ - Karnevalisten! mindestens 13 Hiebe mit einem allerdings lächerlichen Kampfgeschick von 5. Quasi ein geschenkter Siegpunkt. Naja, wir versuchten, ungetappt zu bleiben, was uns auch gelang. Ein „abgelenkter Hieb“, ein „riskanter Schlag“ und ... puh, nochmal Glück gehabt - manchmal muß man eben was riskieren und hoch würfeln! Man versuchte es nochmal! Wieder der „Schneesturm“, doch diesmal waren wir auf der Hut. Ein „Zwielicht“ und weg war der Schnee! Was lernen wir daraus? Ein „Zwielicht" sollte man immer im Deck haben!!!

Zwischendurch, um dem abermaligen tappen zu entgehen, nahm ich einen „Ent-Trunk“ (wie ich hoffte) zu mir. Doch der Cola-Rest in der Flasche entpuppte sich nur als üble „Ork-Schlucke“. Bäh! Lag dort wohl seit Freitag „auf der Lauer“. Getappt! Getappt! Getappt! Dann endlich! („alle Glocken läuten!!!“) ... bekanntes Terrain! (Bad Nauheim). Ich spielte die ganz „Große Straße“. Von nun an sollte nichts mehr dazwischenkommen, dachte ich und ... sollte (ausnahmsweise an diesem Tag) Recht behalten. Abgesehen von ca. 7 „Olifanten“ mit orangen Blinklichtern auf dem Kopf, die versuchten, mal rechts, mal links, uns vom Weg abzudrängen und uns mit Salz bewarfen, kamen wir, ohne Schaden zu nehmen (dank: „rechtzeitiger Warnung“) und unverwundet an unserem Heimatort an.

Ok, wir haben das Zeitlimit eindeutig nicht einhalten können und sind (mal wieder) durch zu viele Regionen gereist, hatten aber genug „Cram“ dabei und konnten so am Ende mit erhobenem Haupt dem Rat gegenübertreten. Drei Siegpunkte für mich und weitere drei für meine Gefährtin, einen für den „treuen Hund“ aber keinen besonderen Gegenstand, eine Kreatur besiegt ... naja, acht Siegpunkte ... ich war schon schlechter … aber diesmal waren alle Charaktere wenigstens unverwundet. Da! „Der Ruf des Schlafgemachs“ erreicht mich. Ich werde plötzlich schwach. Schnell die „Trolltaschen“ reinbringen. Ich habe „keine Zeit zu verlieren“ und nicht sehr viel später wird mich ein „Tiefer Schlaf“ übermannen. Die neuen Karten müssen wohl bis morgen warten. Ist vielleicht auch besser so - habe irgendwie das Gefühl, mal wieder sehr lang in Mittelerde abgetaucht gewesen zu sein. Aber ich bereue NICHTS und ich glaube, Ihr versteht mich... und „wenn ich eines weiß“: nächstes Jahr fahren wir bei „klarem Himmel“ nach Hause und nehmen auch keine „geheimen Wege“ mehr, die wir nicht kennen Gruß und bis nächstes Jahr

Michael „Daelomin“ Schenk

Last Update: 20.03.2010